Ini adalah ketagihan dalam talian yang baru untuk golongan muda

Dari segi sejarah, perkataan ketagihan melibatkan pemikiran tentang ubat-ubatan. Pada masa ini, terdapat tabiat tingkah laku yang tidak berbahaya yang, dalam keadaan tertentu, boleh menjadi ketagihan dan serius mengganggu dalam kehidupan seharian orang-orang yang terjejas dan tidak melibatkan penggunaan bahan.

Permainan video, yang menghubungkan ke rangkaian sosial atau pertaruhan beberapa wang untuk sukan adalah tingkah laku "diterima secara sosial" di mana orang memperoleh persetujuan segera. Hubungan yang dilakukan oleh orang itu boleh menjadi masalah dan dianggap kecanduan tingkah laku. Sekarang, jika anda tidak tahu bet365, penulis lagu 'The Rubius', atau rangkaian sosial Snapchat atau Instagram, "anda keluar". Ini adalah tumpuan baru terhadap ketagihan tingkah laku baru. Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) mencatatkan bahawa satu dari empat orang mengalami gangguan berkaitan dengan ketagihan baru. Di dalam apa yang dikatakan kecanduan tingkah laku termasuk sebagai patologi perjudian patologi yang diluluskan atau perjudian dengan label baru: "Perjudian gangguan pertaruhan "(Gangguan Perjudian Internet). Juga dicadangkan untuk kajian masa depan adalah "Ketagihan Internet" dan "Gangguan Internet Permainan". Terdapat bukti yang semakin meningkat untuk menunjukkan bahawa ketagihan tingkah laku menyerupai ketagihan bahan dalam banyak aspek. Apa yang mereka ada bersama? Sejarah ketagihan, masalah yang berkaitan, keperluan untuk mengambil lebih banyak (toleransi), konsekuensi penggunaan tidak (pantang), respons terhadap rawatan dan juga litar neurologi yang terlibat. Proses ketagihan boleh diringkaskan seperti berikut: apabila kemajuan ketagihan tingkah laku, tingkah laku menjadi automatik dan diaktifkan oleh emosi dan impuls. Kawalan kognitif merosakkan dan kritikan diri tidak dijalankan. Orang yang ketagih tidak sabar-sabar untuk merasakan segera dan tidak menyedari kemungkinan akibat negatif dari tingkah laku itu. Terdapat juga bukti peranan yang dimainkan oleh impulsivity sebagai ciri dalam ketagihan dan ketagihan bahan "tanpa bahan". Menjadi impulsif tidak bermaksud menjadi ketagih. Walau bagaimanapun, adalah perlu untuk menilai impulsif dalam masalah ini.


Internet dan rangkaian sosial

Teknologi (tidak begitu) baru mempunyai potensi komunikasi dan potensi pendidikan dan juga membawa risiko. Kebebasan akses kepada Internet menawarkan banyak kandungan dan perkhidmatan, termasuk rangkaian sosial. Objektif yang semakin umum dalam keluarga adalah untuk menganalisis risiko dan akibatnya untuk mengurusnya secepat mungkin. Tanpa rasa takut kepada yang baru, dengan ilusi memperoleh manfaat dari segala yang mereka tawarkan kepada kami. Di Sepanyol, dianggarkan antara 3.7% dan 9.9% pengguna Internet menggunakan masalah yang bermasalah, terutama di kalangan orang muda. Bagi orang dewasa, rangkaian itu menjadi cara yang boleh kita terus mengikuti berita di seluruh dunia, 24 jam sehari dan dalam masa nyata. Selain itu, ia memberi kita peluang untuk menyatakan idea-idea kita, mengambil bahagian dalam pendapat orang lain atau diterima. Bagi golongan muda, fenomena yang semakin meningkat adalah 'Saya bernilai seperti'. Dengan cara ini, mereka akhirnya memodulasi apa yang mereka mahu menulis di Facebook, memuat naik ke Instragram atau Snapchat, untuk mendapatkan dan meningkatkan penerimaan sosial. Jika anda tidak mengikuti youtubers seperti 'AuronPlay', 'Wismichu' atau 'The Rubius', mungkin anda tidak boleh mengikuti perbualan di kalangan remaja atau memahami beberapa kelakuan atau ungkapan. Internet dan mudah alih boleh dibandingkan dengan sifat menguatkan bahan-bahan ketagihan. Mereka memberi ketenangan, keseragaman, tidak mahu dikenali, meningkatkan keupayaan untuk bersosial dan merasakan ahli kumpulan, membenarkan pembinaan identiti, kesejahteraan psikologi, kebolehaksesan dan komunikasi melalui penulisan, kurang tertekan daripada 'bersemuka'.


Pertaruhan dalam talian

Amalan perjudian sangat hadir dalam masyarakat kita. Mudah-mudahan untuk mengakses permainan ini, keutamaan ganjaran dan perasaan kawalan yang salah terhadap subjek ke atas hasilnya membuat permainan melibatkan tingkah laku dengan risiko menjadi ketagihan. Istilah "pertaruhan dalam talian" telah mula terdengar banyak kepada kami sekitar Kami melihat poster di perhentian bas, pengiklanan di pasukan bola sepak peringkat tinggi seperti Real Madrid atau Bayern Munich dan atlet terkenal seperti Rafa Nadal atau Cristiano Ronaldo mengumumkan promosi mereka.

Dianggarkan bahawa pada tahun 2011 ada 195,000 pemain dalam talian di Sepanyol. Angka ini telah meningkat kepada 1,500,000 pada akhir tahun 2014. Adalah biasa untuk masuk ke mana-mana akhbar sukan dalam versi digitalnya dan membaca mesej pengiklanan seperti "Bet!", "Klik dan memenangi 250 putaran bebas" atau "Bet 1 € dan mendapat 10 juta euro. "


Pada masa ini terdapat mod permainan yang berbeza seperti poker, bingo, permainan kasino, pertaruhan dan pertandingan.Sekiranya kita cuba mewujudkan tipologi permainan dalam talian, kita boleh membezakan antara rekreasi (kemahiran, nasib atau menggabungkan kedua-dua faktor) dan peluang, di mana biasanya terdapat ganjaran ekonomi yang bergantung sepenuhnya kepada nasib.

Sekiranya seseorang mengikat dan tidak menimbulkan masalah, dia bernasib baik (lebih-lebih lagi apabila dia menang bertaruh). Walau bagaimanapun, jika pertaruhan menghasilkan masalah, anda mungkin mengalami apa yang dipanggil "Gangguan Perjudian".

Permainan video dalam talian

Permainan video adalah satu cabaran, cara mengatasi. Permainan ini adalah provokasi untuk mencari penyelesaian yang paling bijak, cepat dan cekap untuk mengatasi skrin untuk pergi ke depan dan dapat terus maju. Kadang-kadang sahaja, yang lain sebagai satu pasukan, menggalakkan koperasi dan berdaya saing. Tetapi, apakah permainan video dalam talian? The "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", juga dikenali dengan akronimnya MMORPG, adalah permainan video yang membolehkan beribu-ribu pemain berinteraksi satu sama lain dalam dunia maya serentak. Pemain membuat watak atau avatar dan meningkatkan tahap dan pengalaman dalam melawan watak lain atau melakukan pelbagai pengembaraan atau misi. Permainan yang paling popular ialah World of Warcraft yang mempunyai sebelas juta pelanggan di seluruh dunia. Permainan popular lain adalah League of Legends, Clash of Clans atau Minecraft. Tetapi menikmati bermain online boleh menjadi rumit jika ia menjadi tingkah laku ketagihan. Ciri penting penagihan kepada permainan video dalam talian adalah penyertaan berulang dan berterusan selama berjam-jam yang melibatkan kemerosotan atau ketidakselesaan signifikan secara klinikal. Gangguan ini yang belum ada dalam manual klinikal tetapi yang sudah dikaji sebagai ketagihan mungkin disebut "Gaming Internet Gangguan". Walaupun dengan alkohol nampaknya jelas bahawa kuantitas merupakan faktor penting dalam menentukan Ketagihan orang itu, jam bermain adalah sesuatu yang bernilai, tetapi tidak menjadi penunjuk yang boleh dipercayai untuk membatasi pergantungan. Ya, akibat negatif dari permainan pada orang itu (keluarga, sosial, akademik, kerja, dll.). Jika kita memikirkan contohnya, pesara dan pelajar universiti boleh mendedikasikan jam yang sama untuk permainan dan akibatnya mungkin sangat berbeza. Dan dalam permainan video dalam talian, komunikasi yang dibuat dari identiti palsu adalah faktor penting pada masa yang sama berbahaya . Mereka boleh menjadi patologi kerana orang itu dipasang dalam identiti palsu yang memberikan lebih kepuasan daripada identiti sebenar. Avatar atau watak menjadi lebih penting daripada pemain.Daniel RAMA Vector Psychologist

Video: Calling All Cars: History of Dallas Eagan / Homicidal Hobo / The Drunken Sailor


Artikel Yang Menarik

Keperibadian anak tunggal: ciri ciri

Keperibadian anak tunggal: ciri ciri

Pada masa kini tidak aneh untuk mencari keluarga di mana hanya ada satu anak. Mereka dipanggil "kanak-kanak yang unik"Bagi sesetengah orang, kanak-kanak dengan kebarangkalian yang tinggi menjadi...

4 helah untuk memulihkan keindahan kulit anda

4 helah untuk memulihkan keindahan kulit anda

Dengan bulan September datang kembalinya ke bandar, tekanan dan kami mula mengurangkan jam istirahat kami. Semua ini pada akhirnya akan dapat dilihat di dalam kita kulit, yang sedikit demi sedikit...

Makanan Bank: satu kilo makanan, sejuta terima kasih

Makanan Bank: satu kilo makanan, sejuta terima kasih

Adakah anda mempunyai idea tentang jumlah makanan yang kita buang pada akhir tahun? Kami tidak hanya bercakap mengenai makanan yang masih berada di atas pinggan ketika kami hendak meletup, tetapi...

10 permainan koordinasi kumpulan

10 permainan koordinasi kumpulan

The peranan permainan adalah asas dalam perkembangan kanak-kanak. Tanpa menyedari dan bersenang-senang, ia merangsang pelbagai siri aspek seperti koordinasi, pengetahuan tentang badan anda, kemahiran...